Персональные Студии®
???? |
История одной композиции... "Беги от меня !" |
!!!!!! |
© Eugene
A. Petroff, 1999.
Без
разрешения автора копирование
этого документа и его частей
недопустимо. При цитировании
ссылка обязательна.
Для начала - скачайте композицию в формате MPEG и прослушайте ее...
Теперь погрузимся в историю создания этого опуса...
"Беги от меня !"
|
Запись производилась на компьютере со следующими техническими параметрами:
Motherboard: | ASUS P2B-F |
CPU: | Intel Celeron 300A (overclocking up 450 MHz) |
RAM: | 256 Mbyte |
System Hard Disks: | 2 x 6 gigabyte (Quantum & Western Digital), UDMA/33 |
Sound Hard Disks: | 4,3 gigabyte IBM model XP34300W (Wide SCSI) |
CD Recorder: | Yamaha 2460 SCSI Int |
Operation System: | Windows 98 PanEurope release 4.10.1998 (jul/98) |
Звуковое оборудование:
Основная звуковая карта: | Sound Blaster Live! Value |
Вспомогательная звуковая карта: | Terratec EWS 64 XL |
Звуковая карта - синтезатор: | Yamaha DB 50 XG |
Микрофон: | МК-219 Октава (конденсаторный) |
Микрофонный предусилитель: | собственной разработки на чипе SSM2017 |
Контрольный усилитель: | Technics A700 Mk3 |
Мониторы ближнего поля: | Canton Fonum 330 |
Музыкальные инструменты:
Гитара: | Yamaha RGX-610M |
Обработка: | Digitech RP-10 |
Комбик: | Fender Champion 110 |
Бас-гитара: | Заказная |
MIDI Master Keyboard: | Fatar Studio 610 plus |
Программное обеспечение:
Секвенсор: | Cakewalk Pro Audio 8.04 |
Аудиоредактор: | Sound Forge 4.5a build 228 |
DirectX Plug-In: | Waves Native Power Pack 2.5 |
DirectX Plug-In: | Sonic Foundry Acoustic Mirror v1.1 |
DirectX Plug-In: | Sonic Foundry CD Architect 4 Build 227 |
DirectX Plug-In: | Cakewalk Audio FX2 v1.0 |
DirectX Plug-In: | Cakewalk Audio FX3 v1.0 |
DirectX Plug-In: | DSP/FX Virtual Pack Version 6.110 |
Так же, как и в случае с записью композиции "Кукушка", на компьютере было установлено значительно больше программного обеспечения, чем перечислено в списке, но поскольку эти звуковые программы в данном проекте не использовались, то и упоминать их не имеет смысла...
Несколько слов о самой песне - она родилась около двух десятков лет назад и вполне отчетливо несет на себе привкус той эпохи. Так что данная запись - это ремикс, причем не ставилось задачи получить суперпрофессиональное звучание. Вполне достаточно было получить запись демо-качества, которую, тем не менее, можно было бы прокатывать в радиоэфире.
Для записи всех композиций я пользуюсь программой Cakewalk Pro Audio. В данной случае партитура композиции не требовала большого количества MIDI инструментов - нужны были только барабаны и органная поддержка. В отличие от "Кукушки", в данной композиции были использованы сэмплерные барабаны. Загружались они в синтезатор карты SBLive!. Поиск звучания ударной установки, подходящего к данному случаю - задача достаточно серьезная. На момент начала записи, в моем распоряжении имелось некоторое количество библиотек с роковыми барабанами и выбор музыкантов остановился на ударной установке на базе сэмплов от синтезаторов Roland SC55 и SC88. Эти звуки нашлись в банке mustheory2.sf2, который я выкачал незадолго до этого из интернета. Размер банка был внушителен - около 30 мегабайт, и чтобы не отнимать слишком много памяти у системы, барабаный патч был помещен в отдельный банк умеренного размера. Что касается качества сэмплов, то оно оставляло желать лучшего - сэмплирование отдельных звуков создателем библиотеки было проведено с ошибками. Перегрузы канала записи в процессе сэмплирования создали трудноустранимые щелчки, да и иных посторонних призвуков в сэмплах хватало. Тем не менее, в тот момент эти звуки из имеющихся в наибольшей мере соответствовали творческому замыслу и пришлось остановиться на них. Уже в процессе работы над сведением фонограммы в моем распоряжении наконец то появились звуки от сэмплера AKAI, однако менять их в партитуре уже было поздно, так как пришлось бы заново переигрывать всю партию барабанов - простая подмена звуков редко приводит к нужному результату. Ведь звук любого инструмента должен быть соответствующим образом обыгран музыкантом и включен в ткань композиции.
Создание аранжировки происходило живьем - музыканты собирались и играли ее как на обычной репетиции. При этом, все коммутации и микширование осуществлялись через микшер карты, который я соответствующим образом доработал, так что он позволил одновременно иметь барабаны (от сэмплера SBLive!), бас гитару, две электрогитары и вокал. Подробности таких доработок можно найти на других страницах моего сайта (в разделе Звуковая карта Creative Labs SBLive! в вопросах и ответах...). При этом, роль барабанщика с успехом выполнил клавишник (Эрнест Белялов) - вся партия барабанов, которую вы слышите в записи, исполнена живьем на MIDI-клавиатуре. Разумеется, что партию органа он накладывал позднее - уже по готовой MIDI партитуре.
После утверждения аранжировки местным худсоветом :)) осталось произвести саму запись композиции. Она проходила так - сначала барабанщик положил партитуру барабанов в секвенсор. Никакой особой чистки не потребовалось - лишь немного выровняли бочку, да малый барабан. Под записанные барабаны музаканты положили аудиотреки - сперва бас-гитару, а потом и пару треков с ритм-гитарой. После этого была произведена технологическая запись вокала - для ориентирования и оценки общего впечатления. По полученному результату произведена коррекция и вокал прописан вчистую. Что получилось в результате этого этапа можно увидеть на рис.1. Это только аудиочасть проекта, так как MIDI партитура (барабаны) осталась под обрезом окна. (Я привожу эти данные для тех, кто не практиковался в звукозаписи на хард-диск и задается вопросом о достижимом количестве аудитреков и сопоставимости компьютерных систем с аналоговыми многодорожечными магнитофонами)
|
Несколько слов о записи вокала - "стадионный" хор в начале песни и между куплетами записан одним человеком (клавишником, который таким образом тоже приобщился к вокальному исполнительству :). Для проведения таких записей в Кейквоке есть удобный способ. Надо организовать кольцо в необходимом месте партитуры, а для того, что бы каждый новый цикл записывался в новый трек, надо установить соответствующий флажок в окне управления записью (пункт меню Realtime/Record Option/Loop Recording, флажок напротив Store Takes in Separate Tracks). После этого остается включить запись и пропеть необходимое количество дублей. После остановки программа сама создаст новые треки и останется только удалить те из них, которые не устраивают музыканта.
Для экономии времени было спето всего пять дублей. Увеличение количества голосов достигнуто впоследствии следующим приемом - музыкальная фраза состоит из нескольких идентичных повторов (по "горизонтали"). Поэтому, для увеличения количества голосов в хоре (по "вертикали") в качестве дополнительных голосов взяты копии (в режиме Link, что б не занимать лишнее дисковое пространство) из других повторов данной фразы ("горизонталь", таким образом превращена в "вертикаль"). Естественно, что треки с голосами панорамировались по всей ширине стереобазы для создания широкой панорамы. К тому же, для расширения "вертикали" при сведении использован эффект хорус (из комплекта плагин DSP/FX). Надо было бы еще обработать и расширителем стереобазы - это тоже дает хороший эффект для таких сигналов, однако я как то ненароком позабыл это сделать,так что в данной фонограмме никаких стереорасширителей не применялось...
Дальнейшая работа над проектом заключалась в перегоне MIDI треков, проигрываемых в реал-тайме синтезаторами, в аудиотреки, пригодные для микширования. Первым этапом этой процедуры является перегон барабанов. Я предпочитаю обрабатывать звучание только при помощи тех эффектов, которые доступны в аудио-домене Кейквока. Это связано с тем, что техническое качество этих эффектов намного выше, чем качество эффект-процесоров в синтезаторных модулях, да и с художественной точки зрения мне они нравятся гораздо больше. Кроме того, акустическая модель, используемая в эффект-процессорах синтезаторных модулей существенно отличается от тех обработок, которые будут использованы для гитар, вокала и прочих акустических источников. Это может привести к тому, что в одно виртуальное акустическое пространство вашей композиции будут одновременно втиснуты совершенно разные по субъективным ощущениям физические пространства - этого по жизни быть не может и слуховой анализатор вашего слушателя может зайти в тупик и не воспринять такое эклектичное звучание, отреагировав на него подсознательной реакцией отторжения, то есть отрицательной эмоцией, которой вы вряд ли добиваетесь.
Так как для каждого звука в ударной установке надо будет найти свой индивидуальный характер обработок, перегон приходится осуществлять потреково. Для этого надо MIDI трек, в котором записана вся барабанная партия расщепить на индивидуальные треки, что сделано при помощи команды CAL (запуском макроса Split note to track). После этого нужный MIDI-трек ставился в режим Solo и переписывался в аудо-трек через аудио интерфейс карты SBLive!. Качество оцифровки в таком режиме достаточно высокое (оно производится через внутренний цифровой звуковой интерфейс SBLive!) и не стоит опасаться ухудшения общего звучания. Уровень записи при такой операции лучше подобрать единожды, а при сгоне отдельнного трека выставить ему громкость и велосити по MIDI таким образом, что бы запись получилась максимально возможного уровня. Впрочем, более подробно я про это написал в первой статье цикла "Как это делается ?" - "Кукушка"
В результате перегона барабанов в аудио-домен в сумме получилось достаточно большое количество треков. Дальнейшая работа по сведению фонограммы из за этого немного осложнилась, так как каждый активный трек отбирает заметные ресурсы от компьютерной системы. Поэтому была применена техника сведения с клонированием аудиопроекта в отдельные суб-проекты. В каждом из проект-клонов решалась частная задача по сведению определенной группы инструментов в стереопару, которая передавалась в основной проект и использовалась для дальнейшего сведения. При такой технологии микширования удается применить значительно большее количество обработок. Естественно, что применение максимального числа обработок вовсе не самоцель - но это позволяет в цифровом домене реализовать звучание, приближающееся к аналоговому. Ведь при работе в аналоговой студии спецефический "процессинг" осуществляется при каждой операции записи на магнитную ленту. В цифровом тракте звук по определению "дистиллированный" и необходимые "вкусовые компоненты", которые в аналоговой студии создаются естественным образом, как бы сами собой, приходится добавлять вручную. Именно это и требует большого количества дополнительных обработок.
Напомню, так же, что сохранение аудиоданых в треке после любой аудиооперации порождает транкейты, ухудшающие качество звучания. Частично это можно преодолеть при помощи дитера и нойсшейпинга, однако слишком большое число транкейтов, дитеров и нойсшейпингов фонограмма не выдержит. Поэтому приходится идти на компромисс - использовать не более одного уровня предварительного сведения. Я считаю, что техническое качество при этом останется в разумных пределах.
Сама тактика действий при работе с клон-проектами получается такой - основной проект продвигается в сторону завершения работ. На имеющиеся в проекте треки навешиваются плагины и делается соответствующий этап сведения. Поскольку мощность компьютера ограничена, то в определенный момент выясняется, что больше эффекты подвесить нельзя - срывается процесс проигрывания. Тогда и происходит порождение клона - я сохраняю имеющеся состояние мастер-проекта под именем, совпадающим с именем мастер-проекта, но несущим в себе добавку с указанием характера данного клона (например run.wrk --> run.drums.wrk). В этом клоне решаются задачи по сведению барабанов и при помощи операции Mixing Down получается стереопара, которая затем поступает обратно в мастер-проект и заменяет собой соответствующую группу треков. При этом, клон-проект я сохранняю до конца всего цикла сведения и в нужный момент можно слегка перенастроив его получить уточненную версию для окончательного сведения в мастер-проекте.
Понятно, что при этом возникают определенные сложности из-за функционального разделения операций - приходится в некоторых случаях домысливать звучание и предугадывать, что получится в конечном результате. Впрочем, такова работа звукорежиссера - с приобретением опыта это будет делать все легче и легче... Что бы правильно ощущать конечный результат, в мастер-проекте я формирую всю ту цепочку обработок, которая необходима для получения готового продукта. В клон-проектах приходится жертвовать некоторыми компонентами этой цепочки ввиду большой загрузки частными треками и инсертами на них, но это не слишком существенно - многие вещи можно спокойно опустить. Например, любимый мною Acoustic Mirror можно довешивать только при окончательном сведении. А вот такие вещи, как Ultramaximizer при подготовке клон-проекта обязательно надо использовать для слухового контроля, иначе не удастся построить нужный для окончательного варианта звук. Разумеется, что в момент миксдауна клона нужно отключить обработки, заявленные для окончательного сведения - они добавятся в процессе финального микса всего проекта.
Первым клоном, родившимся в процессе работы над описываемым проектом, стал клон, в котором был сгенерен большой "стадионный" хор в запеве композиции (рис.2).
|
Как уже было сказано выше, часть аудиотреков получена не прямой записью, а копированием фрагментов из имеющихся. Обработки, использованые при сведении этого субмикса можно увидеть в таблице (рис.3)
|
||||||||||||||||||||||||||||||
Рис.3 |
В дальнейшем этот субмикс использован в клон-проекте вокальной партии. Таким образом, оказалось, что для хора использованы два передварительных этапах микширования. Это слегка противоречит высказанным выше пожеланиям, однако к окончательному качеству проекта принципиально высоких требования не предъявлялось - как уже было сказано, это "продвинутое демо" - и посему я решил, что это в данном случае вполне допустимо. При необходимости можно было добавить хор и на финальном миксе. Лимитер (L1-Ultramaximizer) в данном случае использовался для повышения "плотности" звучания, поэтому при миксе он не снимался с мастер-секции консоли. Acoustic Mirror тоже применен для придания дополнительной плотности, поэтому выбран пресет с малым временем реверберации, имитирующий зону ближнего поля. Глубокая реверберация и эхо наложены позднее - в процессе микширования всей вокальной партии.
Следующим этапом стала работа над ритм-секцией. Традиционно, для рок-композиций этот этап является определяющим. На нем закладывается фундамет драйва всего командного саунда. Поэтому над этой частью работать наиболее сложно. В результате поканального сгона барабанов получилась такая вот структура аудиотреков (рис.4):
Рис.4 |
Большой и малый барабаны, хай-хэт и ковбел уложены в моно треки, а томы и тарелки - в стереопары. При балансировке барабанов надо одновременно работать и с бас-гитарой, добиваясь слитного и плотного звучания. В суммарный микс барабанной субгруппы бас не входит, но подобранные на этом этапе работы эффекты и обработки баса переносятся в финальный микс и там бас-гитара оказывается звучащей точно таким же образом, как и на этапе балансировки совместно с барабанами. Как и в предыдущем клон-проекте, назначение Лимитера на мастер-секции - это слегка уплотнить фактуру звука и придать дополнительный драйв. Разумеется, значения установленных параметров отличаются от тех, которые будут использованы в финальном миксе. В описании сведения "Кукушки" я уже расписывался в своем пристрастии к "тэйпизатору" - обработке Cakewalk FX2: Tape Sim, моделирующей звучание аналогового магнитофона на скорости 38 или 76 см/сек. В этой композиции я не приминул ею тоже воспользоваться (рис.5).
|
||||||||||||||||||||||||
Рис.5 |
Какой эффект это дает, вы сможете оценить сами , прослушав два варианта барабанного микса начала композиции "Беги от меня!" - первый фрагмент смикширован при отключенных обработках, второй при включенных. Именно второй вариант барабанного трека использован в окончательном миксе. К слову сказать, в этих барабанах мне самому многое не по вкусу - например, малый барабан. Но, как уже я сказал, выбор на них пал в тот момент, когда другие сэмплы, лучшего качества, мне были недоступны... (скачать)
На следующим этапе работы над проектом был смикширован в отдельную субгруппу весь вокал. Окно кейквока в процессе работы на вокальным миксом можно увидеть на рис.6.
|
Фактура голоса вокалиста оказалась не совсем подходящей для даного жанра. У Алексея мягкая манера, которая больше годится для поп-музыки или лирических роковых баллад, чем для жесткого харда и при предварительном прослушивании выяснилось, что требуется какое то подкрепление несколько рыхлой вокальной структуры. Поэтому для повышения плотности основной голос был продублирован еще двумя треками. Ту же цель преследовала и обработка каждого из треков основного голоса лимитером (рис.7). По балансу дублирующие голоса были приутоплены относительно основного голоса и немного разведены по панораме. Кроме того, основной голос был еще дополнительно уплотнен хорусом. Это несколько ухудшает естественность звучания голоса, но изначальный неплотный вокал в роковой композиции ухудшил бы впечатление еще больше...
|
||||||||||||||||||||||||||
Рис.7 |
Как я уже сказал, основной вокал соединялся с хором в этом же субмиксе. На поверку оказалось, что это не оптимальное решение и можно было бы это соединение оставить на финальный микс. Однако, поскольку потребные ресурсы для финального микса еще не были определены, я слегка перестраховался и решил, что лишние два трека на самый напряженный этап оставлять не целесообразно. Поэтому обработка хора "гаражным эхо" была сделана в процессе именно этого микса.
Рис.8 |
В качестве эффект-процессора для создания глубокого объема использован Acoustic Mirror с пресетом Parking garage (рис.8). На основные же и бэковые голоса реверберация на этом этапе не накладывалась. На финальный этап так же было отнесено и осветление звучания вокала при помощи энхансера. Нужную спектральную фактуру голосов удалось вырулить без эквалайзеров, что меня вполне удовлетворило, так как любая эквализация нарушает фазовые соотношения в сигнале и я предпочитаю ее по возможности избегать.
Следующим этапом сведения стала работа над гитарной партитурой. То, что было записано на предварительном этапе Алексеем, оказалось не слишком пригодным к употреблению. Проблемы возникли из-за дешевого гитарного процессора Zoom 505. Звучание гитар, которое было нарулено в первоначальный момент, оказалось совершенно неподходящим по характеру к окончательному варианту саунда. Попытки спасти положение путем интенсивного верчения эквалайзеров ситуацию к лучшему не изменили и стало ясно, что гитары надо полностью переписать. Штатного гитариста команды - Алексея Дроздова - в этот момент в городе не оказалось и партии переписал Минор [Сергей Нечитайло], за что ему отдельное спасибо ! В отличие от записи Zoom-a 505 в линию, на этот раз была применена запись через комбик Fender Champion 110. В порядке эксперимента был использован тот микрофон, что и для вокала - Октава МК-219. Было опробовано несколько способов размещения комба и микрофона в помещении. Наиболее практичным оказался такой - комб размещен на мягком кресле и микрофон установлен напротив головки громкоговорителя на расстоянии 20...30 см, но не по центру, а со значительным смещением от него. Ось микрофона оказалась направленной практически на краевой гофр диффузора. Все это хозяйство было прикрыто сверху толстым-толстым слоем... нет, не шоколада, а одеял и всякого другого звукопоглощающего материала, оказавшегося под рукой. Что бы одеяла не провисали, был проложен подвернувшийся под руку лист фанеры. К моему удивлению, эта конструкция оказалась достаточно практичной - микрофон практически не снимал звук комнаты и можно было включать в процесе записи основные мониторы. Это понадобилось для создания подходящей акустической связи с гитарой. Для гитариста оказалось возможным оперативно эту связь обыгрывать (поднося гитару ближе к мониторам и регулируя их громкость), не влияя при этом на установку микрофона и стабильность звука на комбике. К тому же отпала проблема слишком громкого звука, необходимого для достойной раскачки комбика. Часть треков была записана ночью, при этом даже не потрудились закрывать окна, так как стоявшая на дворе жара должна быть вам памятна и в помещении с закрытыми окнами долго выдержать было невозможно.
Ритм-гитара была прописана с драйвом, полученным на самом комбике - внешний процесор не применялся, а на комбике было добавлено немного "пружины" (встроенного в него пружинного ревербератора). Для записи сольных партий перед комбом стоял еще и гитарный процесор Digitech RP-10. На нем был задействован дисторшн, гейт и эквалайзер. Другие обработки были выключены. В комбике был оставлен включенным драйв, но естественно, что как и эквалайзер он был отрегулирован иначе, чем при записи ритм-гитары.
Что бы не слишком напрягаться с разучиванием партитуры, запись треков производилась по частям - достаточно короткими фрагментами. При последующей обработке записанного материала в Кейквоке был обнаружен очень неприятный глюк - неконтролируемое смещение аудиоклипа на несколько сэмплов. Поскольку оно не велико, то не очень первоначально заметно и его легко можно пропустить, но в быстрой гитарной партии это серьезно разрушает ритмическое единство саунда. Будьте внимательны при резке и переноске сэмплов в окне аудиоэдитора в Кейквоке !
Рис.9 |
На рис.9 представлен вид Кейквока в момент финального микса. Относительно небольшое число треков позволило не создавать отдельный клон-проект для сведения гитар и решить задачу в финальном миксе. Это же обстоятельство позволило подключить достаточное количество плагин (рис.10)
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Рис.10 |
Клавишные (орган) идут в партитуре с очень небольшим уровнеми н на качество звучания влияния практически не оказывают. Поэтому вполне логичным было экспортировать их в Sond Forge и там поностью обработать. К слову, эквализировать базовый тембр пришлось весьма сильно.
Что касается других эффектов - так как барабаны и вокал сводились задолго до окончательного микса, то потребовалась некоторая коррекция. Более правильно с технической точки зрения было бы вернуться в соответствующий клон-проект и перерулить звук там, однако из за дефицита времени и не слишком принципиальных требований к финальному качеству я посчитал допустимым скорректировать звук при помощи еще одной плагины. Так же, не желая излишне долго возиться, я применил на мастер секции корректирующую эквализацию, хотя вполне возможно было скорректировать это на этапе создания субмиксов. Правда, на этом же эквалайзере я реализовал фильтр субгармоник - необходимость отрезать все, что не попадает в диапазон воспроизведения, то есть, все, что ниже 20 Гц существует всегда.
Общую акустическую атмосферу задает Acostic Mirror - этим эффект-процессором обработан весь суммарный сигнал. А создание мощного эха для гитары и вокала реалиизовано при помощи дилеев DB Tempo Delay/DX.
Одной из сложных для себя и, честно говоря, не решенных пока достойным образом задач, я считаю на данном этапе работу над басовой частью спектра. Плотный и вкусный бас совершенно необходим. В этой записи я поэкспериментировал с Waves MaxxBass. Результат удовлетворил меня только отчасти и совершенствовать звук придется в последующих проектах.
После окончания работы, сравнил сделанное с другими записями. Результат несколько обескуражил - моя фонограмма звучит субъективно несколько тише, чем хотелось бы, хотя по уровням вроде бы все представляется корректным. Методика сравнения была такая - мои опусы вместе со сравниваемым материалом я загрузил в плэйер (WinAmp) и на очень малой громкости в фоновом режиме я это слушал несколько дней, занимаясь другими делами. Выбор композиций в WinAmp я поставил в режим случайного перебора и таким образом сопоставлялось все со всем. Так как результат оказался для меня слегка неожиданным, пришлось поразмыслить над причинами этой относительной неудачи. После этих размышлений я пришел к выводу, что подсознательно делал микс на слишком широкий динамический диапазон - сказались стереотипы привычной мне концертной практики. В результате фонограмма недожата компрессором и менно это "свалило" общую громкость. Пришлось заняться мастерингом и поправить все это в Saund Forge. Громкость удалось немного приподнять, но вот баланс реверов отошел от того, что мне представлялось оптимальным. Звучание стало более грубым и нарочитым, да и еще менее ровным и устойчивым - все "задышало", в то время как я этого не хотел. Вывод на будущее я конечно для себя сделал - решать надо все в правильном миксе, а не мучить звук на мастеринге. Впрочем, об этом я знал и раньше, просто сам наступил на те же грабли, от которых предостерегал других. Но что сделано, то сделано... Надеюсь, мой опыт поможет вам в чем то конкретном.
Вы так же можете послушать другую композицию в хард-роковом стиле:
"Инструкция Начинающему Тирану"
возврат на страницу "Как это делается"