Персональные Студии®
История одной композиции... "Кукушка" |
© Eugene
A. Petroff, 1999.
Без
разрешения автора копирование
этого документа и его частей
недопустимо. При цитировании
ссылка обязательна.
Эта композиция была пробным камнем - на ней первый раз я отрабатывал технологию сведения аудиопроекта на компьютере. И в тот момент меня не очень интересовал сам по себе музыкальный материал - его побыстренькому "слепили" для меня мои друзья-музыканты. Поэтому музыкальная компонента проекта имет явные огрехи.
Надеюсь, что вы будете снисходительны в этом отношении и не станете излишне критиковать дела дней минувших :) Но снять этот материл "с пробега" у меня рука пока что не поднялась - описание процедуры работы вполне корректное и, как мне известно, весьма помогает начинающим сам-себе-режиссерам понять суть работы в Персональной Студии. Разумеется, за прошедшее время творческий арсенал и технические возможности существенно расширились - так что эта первая статья из цикла носит чисто учебный характер. Учитывайте это, пожалуйста, при работе со статьей...
Для начала - скачайте композицию в формате MPEG и прослушайте ее...
Теперь погрузимся в историю создания этого опуса...
"Кукушка"
|
Запись производилась на компьютере со следующими техническими параметрами:
Motherboard: | ASUS P2B-F |
CPU: | Intel Celeron 300A (overclocking up 450 MHz) |
RAM: | 128 Mbyte |
Hard Disks: | 2 x 6 gigabyte (Quantum & Western Digital), UDMA/33 |
CD Recorder: | Yamaha 2460 SCSI Int |
Operation System: | Windows 98 PanEurope release 4.10.1998 (jul/98) |
Звуковое оборудование:
Основная звуковая карта: | Sound Blaster Live! Value |
Вспомогательная звуковая карта: | Terratec EWS 64 XL |
Звуковая карта - синтезатор: | Yamaha DB 50 XG |
Микрофон: | AKG 3900 (динамический) |
Микрофонный предусилитель: | собственной разработки на чипе SSM2017 |
Контрольный усилитель: | Technics A700 Mk3 |
Мониторы ближнего поля: | Canton Fonum 330 |
Программное обеспечение:
Секвенсор: | Cakewalk Pro Audio 8.04 |
Аудиоредактор: | Sound Forge 4.5a build 228 |
DirectX Plug-In: | Waves Native Power Pack 2.35 |
DirectX Plug-In: | Sonic Foundry Acoustic Mirror v1.1 |
DirectX Plug-In: | Sonic Foundry CD Architect 4 Build 227 |
DirectX Plug-In: | Cakewalk Audio FX2 v1.0 |
DirectX Plug-In: | Cakewalk Audio FX3 v1.0 |
DirectX Plug-In: | DSP/FX Virtual Pack Version 6.003 |
Помимо упомянутого звукотехнического оборудования, в моем распоряжени имеется конденсаторный микрофон Октава МК-219, который в данной записи не применялся. От применения другого звукового оборудования я отказался за ненадобностью.
А вот программного обеспечения на компьютере установлено значительно больше, чем перечислено в списке, но поскольку эти звуковые программы в данном проекте не использовались, то и упоминать их не имеет смысла...
Итак, создание проекта начинается в Кейквоке. Собственно говоря, в нем оно и будет закончено, но только после ряда обязательных этапов. В данной композиции все инструменты использовались только с синтезатора (дочерней карты) Yamaha DB 50 XG. Вообще то говоря этот синтезатор мне порядком поднадоел. Вовсе не потому что он плох, а просто потому, что звучание его уже несколько набило оскомину в силу массового использования очень многими музыкантами. Однако, в данной композиции он оказался вполне к месту и ничем другим - ни сэмплерами, ни живыми инструментами - он не дополнялся...
Особенности работы связки Cakewalk + Yamaha DB 50 XG достаточно широко известны. По крайней мере, на своем сайте я расскажу об этом подробнее в других разделах. Здесь же мы сосредоточимся на технологии работы с аудиоматериалом. Сама композиция в исходном формате MIDI создавалась традиционно - сначала забивались барабанные паттерны в режиме петли (loop), потом к ним дописывались треки с басом, саксофонами и прочими инструментами. Структуру инструментальной части композиции можно видеть на скриншоте Кейквока:
Здесь же можно рассмотреть те мелодические инструменты, которые использованы в партитуре:
## треков | Инструмент (XG) | патч (XG) |
44 | GrndPnoK | #01 |
46...50 | Bari.Sax | #68 |
52...53 | ChiorAah | #53 |
55...56 | RockOrgn | #19 |
58...60 | CleanGtr | #28 |
63...64 | PickBass | #35 |
Обращаю ваше внимание на то, что для размещения партитуры одного инструмента используется несколько треков. Например, в треках #52 и #53 раздельно расположены партии мужских и женских голосов, хотя играются они по одномк каналу. Таким же образом записаны партитуры других инструментов. Правда, они разнесены не по высоте тона, а по паттернам (куплет/припев). Такая конфигурация партитуры в секвенсоре позволяет более удобно и быстро балансировать громкость отдельных фрагментов посредством записи в столбец Vel+ (добавочное Velocity) соответствующих цифр. Правда, такой прием применим не всегда, а только с теми инструментами, в которых велосити влияет только на громкость. В противном случае придется манипулировать контроллером #11 (Expression). Впрочем, большинство инструментов во многих синтезаторах на велосити реагирует только громкостью. Этот способ, как и манипуляция контроллером экспрессии, выгоден тем, что не придется корректировать отдельные части партитуры инструмента, если изменять громкость в столбце Vol (Volume).
Для создания более объемного звучания саксофона, его партитура, записанная один раз, размножена на два трека в режиме Link, что позволяет при редактировании только одного трека синхронно менять и второй. В начале одного из треков вписано MIDI сообщение, сдвигающее колесо (Pitch Band) на 400 единиц. Кроме того, глубина модуляции в каждом из треков разная (30 и 40), что разрушает корреляцию в сэмплах:
Эти треки идут на разные каналы синтезатора, которые к тому же разведены по панораме. В совокупности эти нехитрые методы позволили простым способом получить дуэт из двух саксофонов. Обратите так же внимание на то, что обработка в синтезаторе отключена - контроллеры #91 и #93 имеют нулевое значение. Это связано с тем, что ревербераторы, хорусы и прочие эффекты в аудио домене (DirectX Plug-Ins) гораздо лучше по качеству чем в DB 50 XG и их использовать намного предпочтительней, хотя это и существенно усложняет работу над фонограммой.
Аналогичным образом барабаны разбросаны по трекам - на каждом треке только один ударный инструмент:
Растаскивание барабанной партитуры по трекам очень просто осуществляется командой CAL. Для этого выделите нужный трек (в данном случае это был трек #66 с полной барабанной партитурой) и выберите пункт меню Tools/Run CAL... В открывшемся окне найдите файл Split Channel to Tracks.cal - он по умолчанию находится в директории Кейквока - и запустите его. Подставив в соответствии с возникающими запросами нужные номера треков и каналов, через некоторое время вы получите новые треки, в каждом из которых будет всего один барабан... Правда, придется применить немного ручного труда - переименовать треки в соответствии с звучащими барабанами, а так же слить вместе родственные инструменты (например - все томы) на один трек, так как их выгодней потом обрабатывать вместе. Теперь можно сделать более тонкую балансировку каждого из инструментов пользуясь той же ячейкой Vel+. Для получения более сочного хлопка в ладоши я раскопировал партитуру Hand Clap на несколько треков (##70...72) и назначил каждому треку свой миди канал. При этом, опять же при помощи колеса, каждый из каналов был сдвинут по частоте, а так же они разведены по панораме. Это сразу же добавило звуку нужную сочность - группа подержки в ансамбле музыкантов увеличилась на несколько человек :)) Если же добавить еще треков и развести их на другие синтезаторы (например, SBLive!) то звук становится еще лучше... Растаскивание по трекам позволяет так же более детально проработать звучание бочки или рабочего барабана, направляя их на другие карты или на на другие установки в той же Ямахе. При этом вы можете пользоваться звуком, присвоенным любой миди-клавише, так как столбец Key+ позволяет задавать смещение от текущей ноты. Это позволяет очень быстро и оперативно сконструировать подходящую к случаю ударную установку. Например, на треке #74 добавлены электронные томы из установки Electro Kit.
После того, как партитура в MIDI создана и как следут проверена, начинается самое главное - работа над аудио. Первоначально мы записываем технологический вокал на один или несколько треков, проверяя совместимость инструментальной партитуры с вокальной. Ведь в MIDI внести нужные изменения намного легче, чем потом в аудио. После этого я приступаю к потрековому перегону всей партитуры в аудио. Для этого нужный трек устанавливается в режим Solo и производится запись этого инструмента в аудио трек. Предвартиельно нужно проверить, достаточен ли уровень записи этого инструмента и если он мал, то добавить его, вписав нужные цифры в ячейку Volume. Сгон лучше всего производить "под завязку", то есть под максимально возможные показания индикатора записи. Это существенно улучшит качество записи вследствие уменьшения общего уровня шумов. Ведь балансировку инструментов все равно придется производить заново, так что лучше "зажать" какой то инструмент вместе с шумом, если его нужно в партитуре немного, чем писать с малым уровнем и, соответственно, большими собственными шумами карты. После сгона трека на его МИДИ-прототипе я ставлю значок A (архив) что напоминает мне о том, что даный трек уже переписан в аудио.
В моем компьютере дочерняя карта Yamaha DB 50 XG размещена на "внешней подвеске" - специальном переходном модуле, который позволяет подключить дочерний синтезатор к любой звуковой карте (у меня - это SBLive!) через стандартный MIDI/GAME порт. Звуковой выход Ямахи подключен на запись через один из входов расширенного микшера SBLive!. Об расширении микшера Живого можно найти в разделе Звуковая карта Creative Labs SBLive! в вопросах и ответах... Такой способ подключения позволил получить максимально высокое качество переоцифровки звуков Ямахи.
Мой коллега - музыкант-арранжировщик - подключил DB 50 XG к компьютеру при помощи старушки SB16. Для того, что бы качество переоцифровки не ухудшалось шумливым бластером я помог ему припаять переходной кабель прямо к контактам разъема на Ямахе и включил его на вход CD Audio карты SBLive!. Использование этого входа для данного подключения наиболе оправдано, так как в нем предусмотрены конструктивные меры подавления помех, возникающих на земляных петлях. Это позволило иметь чистый сигнал и при "грязной" карте.
Что у меня получилось в результате сгона MIDI в Audio можно наблюдать в треках ##1...39:
Использовать ли для сгона стереопару, или достаточно одного трека - зависит от инструмента. Томы или тарелки конечно нужно писать в стерео, а бочку, рабочий или хай-хэт - в моно. Аналогично с мелодическими инструментами.
После сгона начинается самое главное (и самое страшное :) - СВЕДЕНИЕ ! На первом этапе надо вниматенльно выслушать по отдельности все аудиотреки и при необходимости устранить все погрешности. Начало и конец каждого аудиоклипа целесообразно обрезать с включенным автопоиском нуля (кнопка Snap to Zero Crossing в окне аудиоредактора) - это избавит от щелчков. Здесь же надо принять решение о необходимости применения шумоподавления к отдельным трекам. Причем, это можно сделать двояко - индивидуально обработать треки или оставить это на момент общего сведения (или сведения в подгруппу), просто подобрав для данного трека параметры шумоподавителя и оставив плагину висеть на инсерте. Логику отказа от шумоподавления обработкой аудиофайла (это может повлиять на транкейт) я обосную чуть позже. В данном проекте я немного подчистил шумодавом некоторые треки, хотя, честно говоря, это было излишним пижонством с моей сторони и вполне можно было обойтись и без этого :)). После предварительного кондиционирования сигналов я приступаю к процедуре предварительного баланса, в процессе которой надо следить за показаниями индикатора на мастер-секции микшерной консоли, добиваясь максимальных показаний при отсутствии клиппирования. Для страховки я снимаю флажок с опции Clip Audio Mix Upon Overflow в окне Tools/Audio Options.../Advanced. В этом случае даже небольшая перегрузка сопровождается сильным щелчком. Добившись микса без щелчков я восстановлю этот флажок на финальном этапе непосредственно перед операцией окончательного микширования, а пока всю работу я провожу, контролируя именно отсутствие щелчков. Дело в том, что эти щелчки могут не сопровождаться зажиганием индикатора перегрузки, если переполнение произошло внутри плагины. Щелчок помогает это выявить весьма успешно.
Прежде чем расказать непосредственно о процедуре сведения, придется поговорить о способе реализиции этой процедуры, наиболее грамотном в техническом отношении. Связано это с некоторыми техническими особенностями программного обеспечения, используемого на платформе Windows 95/98. В программе Cakewalk Pro Audio возможна реализация проекта в формате 24 бита, что безусловно повысит качество выходного продукта. Однако, это потребует от машины дополнительных ресурсов, которых, честно говоря, и так маловато (даже на моей относительно хорошей машине). Поэтому всю работу я выполняю в формате 16 бит, однако принимаю специальные меры для того, что бы не потерять качество звучания на транкейтах. Для этого я пользуюсь тем обстоятельством, что передача данных между модулями эффектов (DirectX Plug-Ins) производется в формате 32 бита с плавающей точкой и транкейт возникает только в процессе размещения результатов обработки на аудиотреке (при записи на винчестер). Это обстоятельство диктует вполне очевидную тактику - избегать операций над отдельными треками в режиме Non Real Time. Идеальным решением является навешивание плагин в треках (в точках инсерта), установка системных эффектов (Loop по терминологии разработчиков Кейквока), обработка мастер-секции (опять же через инсерты на мастер-секции), прорисовка всей процедуры в виде функций на фейдерах, сендах, ретарнах и прочих крутильниках виртуальной микшерной консоли и получение окончательной фонограммы путем выполнения операции Tools/Mixing Down. На самом деле такое возможно не всегда - попросту не хватает быстродействия машины. Так что приходится отступать от идеальной схемы и выполнять часть операций в треках, а так же, делать предварительное микширование отдельных групп треков - субмикс (Submix). Вышесказанное надо учитывать для лучшего понимания моих действий при сведении данного проекта.
Итак, после предварительной балансировки начинается работа с тембрами инструментов. Основное внимание поначалу я уделяю ритм-секции. Сначала выстраивается звук ударной установки, а затем к нему добавляется бас-гитара (или ее эквивалент, полученный от синтезатора). В таблице перечисленны обработки, которые использовались при сведении субгруппы ритм-секции:
Треки | Insert 1 | Insert 2 | Loop1 | Loop2 | Master |
Big Drum | Cakewalk FX2: Tape Sim | DSP-FX: Aural Activator | None | Sonic
Fondry: Acoustic Mirror |
DSP-FX: Aural Activator Waves: |
Snare Drum | Cakewalk FX2: Tape Sim | ||||
Toms | Cakewalk FX2: Tape Sim | ||||
Hi Hat | |||||
Cymbals | |||||
Other | |||||
Bass | Export to Sond Forge |
Примечательно, что для создания нужного мне характера звука не понадобились эквалайзеры. Это была моя первая, вполне успешная попытка применить "тэйпизатор" - имитатор аналогового магнитофона (Cakewalk FX2 Tape Sim). В совокупности с энхенсером (DSP-FX Aural Activator) это дало неожиданный для меня эффект - плосковатый звук Ямаховских барабанов приобрел сочность и глубину. Такого эффекта при использовании эквалайзеров мне раньше добиться не удавалось ! Для бас-гитары и ударной установки нашлись готовые пресеты, так что даже не пришлось возиться с подстройкой параметров. В конце цепочки на мастер-секции я применил IDR, при помощи которого при уменьшении разрядности до 16 бит транкейт заменятся дитером, что предохраняет от появления "цифры" в звуке...
Басовый трек я обработал, экспортировав его в Sound Forge. Это было сделано в связи с тем, что компьютер вытягивал субмикс на пределе своей мощности, а в Кейквоке нет плагины для пакетной нерелтаймовой обработки наподобие Sonic Foundry Plug-In Chainer. При помощи такой плагины можно производить обработку цепочкой из эффектов, поставив последним устройство с правильным дитером и избежав тем самым бед прямого транкейта. В данном случае цепочка была Cakewalk FX2: Tape Sim + DSP-FX: Aural Activator + Waves: IDR
При сведении второго субмикса - инстументального - использовался тот же принцип преодоления транкейта - последним эффектом в цепочке инсертов на мастер-секции поставлен IDR. Ритм-гитара так же обработана отдельно в Sound Forge при помощи Plug-In Chainer цепочкой Cakewalk FX2: Tape Sim + DSP-FX: Aural Activator + Waves: IDR. Разумеется, пресеты внутри плагин для бас и ритм гитар не были одинаковыми.
Треки | Insert 1 | Insert 2 | Loop1 | Loop2 | Master |
Ensemble (Organ + Voice) | Cakewalk FX2: Tape Sim | DSP-FX: Aural Activator | None | Sonic
Fondry: Acoustic Mirror |
Waves: IDR |
Piano | Cakewalk FX2: Tape Sim | DSP-FX: Aural Activator | |||
Sax | Cakewalk FX2: Tape Sim | ||||
R.Guitar | Export to Sond Forge | CFX: Horus |
Сведение вокала оставлено на фазу финального микширования, поскольку для детальной работы с голосами очень желательно слышать всю композицию со всеми инструментами и в виде близком к окончательному. Правда, предварительная работа с вокалом производилась еще до сгона MIDI в Audio, когда процессор не был обременен излишней нагрузкой большим количеством аудиотреков. В этот момент разрабатывалась концепция всего звучания, подбиралась подходящая к случаю реверберация, которая больше всего влияет именно на вокал - на разборчивость текста, теплоту звучания голосов, на общее эмоциональное настроение. И те же эффекты, которые оказались наилучшими для голоса, имеет смысл использовать при сведении остальных звуков композиции - аккомпанирующих и солирующих инструментов и ритм-секции. Это позволит избежать совмещения разных структур акустических пространств в одном физическом. Несоблюдение этого условия способно породить хаос в тонкой пространственной ауре звучания создаваемой композиции. Таким образом, при работе с вокалом на финальной стадии композиции, достаточно будет воспользоваться теми же устройствами реверберации, что уже задействованы в на предыдущих этапах микширования. Остается только выставить баланс громкости и расставить голоса в дальнем и ближнем акустических планах (уровнями send)...
Помимо сведения вокала в фазе окончательного микширования имеет смысл выполнить операции, характерные для мастеринга - это поможет избавиться от последующих дополнительных преобразований сигнала и тем самым повысить общее качество звучания. Для этого используются обработки на инсерте в мастер-секции. Всегда полезно в финальной операции при помощи обрезного фильтра убрать инфранизкочастотные компоненты, которые не сказываются на тембре звука, но могут привести к перегрузке тракта воспроизведения в аппаратуре у слушателя, и тем самым, ухудшить общее качество звучания. Для такой нормировки спектра снизу я использую Plug-In Q2 от Waves. Помимо нормировки спектра в области инфраниза в данном случае пришлось немного подкорректировать и область верхних частот, так как при сведении субмикса барабанов я настроил энхенсер излишне агрессивно.
В качестве финальной обработки при сведении своих фонограмм я обычно использую лимитер (Waves L1-Ultramaximizer+). Эта примочка помимо энергетической накачки саунда позволяет так же сохранить фонограмму в 16 битном формате с дитером и нойс-шейпингом вместо гнусного транкейта. После такой обработки фонограмма пригодна для тиражирования на компакт-диске.
Треки | Insert 1 | Insert 2 | Insert 3 | Insert 4 | Loop1 | Loop2 | Master |
Вокал (основной) | DSP-FX: Aural Activator |
Waves: C1 Compressor |
Cakewalk FX2: Tape Sim |
CFX: Horus | None | Sonic
Fondry: Acoustic Mirror |
Waves: Q2 Waves: |
Вокал (дубль) | Waves: C1 Compressor |
Cakewalk FX2: Tape Sim |
|||||
Вокал (Нижний Голос) | Waves: C1 Compressor |
Cakewalk FX2: Tape Sim |
|||||
Вокал Бэк (ля-ля) | CFX: Horus | ||||||
Барабанный Субмикс | |||||||
Инстр. Субмикс | |||||||
Bass |
Насколько удачной получилась фонограмма - судите сами. Реализовать все задуманное не позволила недостаточная мощность компьютера - именно поэтому не задействован Loop1. Ну, и как всегда,мне хотелось бы ее переделать заново :)).. Но, надеюсь, дело не в конкретной фонограмме и это описание кому то поможет освоиться в мире далеко не простых современных музыкальных технологий.
возврат на страницу "Как это делается"